Worlds 2026 · Teams & Players
2026全球总决赛
战队与选手数据
19支参赛队伍,覆盖LCK、LPL、LEC、LCS、LCP与CBLOL六大赛区。WorldPlay赛事通按队伍整理参赛版图、阵容观察点与选手表现指标,让队名之外的对线、联动和系列赛调整也能成为分析依据。
六大赛区 · 19支队伍
全球总决赛参赛战队名录
截至2026年10月7日,LCK与LPL各有4支队伍,LEC、LCS、LCP各有3支,CBLOL有2支。名录区分赛区归属与每队值得观察的比赛环节;这些观察点是分析维度,不等同于已经发生的比赛成绩。
当前显示 19 支队伍
没有匹配的战队,请更换名称或赛区。
入围赛参赛方包括CBLOL二号种子、Karmine Corp、Cloud9 Kia和MVK Esports。CBLOL两队的最终种子顺位于10月10日赛区决赛后确定;赛区名录不将未定顺位写作既定结果。
选手表现
核心选手数据,不能只看KDA
选手数据需要同时回答“个人做了什么”和“团队因此得到了什么”。WorldPlay将击杀参与、经济、对线与资源团表现放在相同的比赛范围内比较,避免把一场漫长的高击杀比赛与一场短局的控制型胜利直接相加。单局、系列赛和赛事阶段是不同统计口径,阅读时应分别标明。
| 指标 | 计算与含义 | 适合回答的问题 |
| KDA | (击杀+助攻)÷死亡;零死亡时需单独标示计算处理方式。 | 选手在参与交战时控制风险的能力如何? |
| 击杀参与率 | (击杀+助攻)÷队伍总击杀,按同一局比赛计算。 | 选手是否持续参与队伍创造的机会? |
| 15分钟补刀/经济差 | 与同局对位选手在第15分钟的数据差值。 | 对线优势来自个人压制,还是资源倾斜? |
| 分均伤害 | 对英雄造成的总伤害÷比赛分钟数,须结合英雄职责阅读。 | 输出位是否在可比时长内兑现了伤害? |
| 资源团参与 | 记录小龙、先锋及大龙争夺前后的到场、开团与保护行为。 | 个人操作有没有转化为可持续的地图收益? |
同一组数字,两种不同结论
以一局演算示例说明:选手取得6次击杀、2次死亡、8次助攻,KDA为7;若队伍共有20次击杀,击杀参与率为70%。前者体现交战结果,后者反映参与覆盖,均不能单独证明对线领先或资源控制。这组数字仅用于解释算法,不代表任何参赛选手的实际成绩。
比较核心选手时,我们看三层信息
- 位置:把同位置、相近英雄职责的选手放在一起比较,不用辅助的伤害量衡量其保护价值。
- 样本:注明比赛局数与对手范围;一局的突出表现不能自动外推为整届赛事的稳定水平。
- 场景:联系阵容强势期、选边和队伍资源投入,解释数字出现的原因,而非只排列高低。
团队表现与战术
战队实力,要放进赛制与禁选里衡量
2026全球总决赛使用26.20版本。瑞士轮从单局赛逐步进入三局两胜制,淘汰赛则采用五局三胜制;同一队伍在不同赛制下需要展示不同的稳定性。只统计胜负容易遗漏关键区别:单局的快速决策、长系列赛的阵容储备,以及失利后的局间修正能力。
01 / 对线到地图
领先是否能兑现
前15分钟经济领先只是起点。我们进一步看先锋和小龙争夺时的兵线位置、首座防御塔交换,以及大龙出现前的视野推进。队伍即使拿到更多击杀,如果无法建立安全的资源控制,优势也可能在一次错误接团后消失。
02 / 无畏征召
英雄池决定系列赛空间
三局两胜与五局三胜系列赛采用无畏征召:同一系列赛中,一支队伍已经选用过的英雄,后续局次不能再次选用。因此,首局亮出的核心英雄不仅影响当前阵容,也压缩后续可选组合。评估选手时,英雄池宽度与队友之间的搭配同样重要。
03 / 选边与调整
失利后的回应能力
首选权机制允许拥有首选权的一方优先选择地图阵营或禁选先后手,另一项交给对手;系列赛首局后,上一局负方获得下一局首选权。复盘时需要同时观察选项变化、英雄限制和对线安排,不能把局间逆转简单归因于某一名选手。
把战队档案接入具体对局
同一套队伍与选手指标,只有对应到实际对手、比赛阶段和系列赛局数,才能形成有意义的赛前判断。赛程确认对阵与时间;比赛预测进一步讨论近期状态、交锋和BP;赛事资讯保留赛前前瞻与赛后复盘。档案提供分析基础,不将观察重点包装为已经确定的赛果。